#cs vie à la dure
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Moyen: faire le défi sur 3 générations. Le défi se termine à la mort du 2e héritier.
Difficile: faire le défi sur 5 générations. Le défi se termine à la mort du 4e héritier.
Règles du challenge La vie à la dure
Sommaire du challenge
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Facile: faire le défi sur 1 génération. Le défi se termine à la mort du sim fondateur.Moyen: faire le défi sur 3 générations. Le défi se termine à la mort du 2e héritier.
Difficile: faire le défi sur 5 générations. Le défi se termine à la mort du 4e héritier.
Départ
- Créer une sim, homme ou femme, qui sera le fondateur du défi. Choisir les traits de personnalité en gardant à l'esprit qu'ils peuvent être changés si le désir à long terme ne peut être accompli en dehors d'un travail ou d'une carrière.
- Emménager votre sim sur le terrain de votre choix et lui bâtir un petit camp. Cette aire de vie se constituera d'une pièce pour la salle de bain et le reste des achats sera placé sur le terrain à l'extérieur. Achetez à prix modique les articles suivants: 1 réfrigérateur, 1 micro-onde, 2 comptoirs, 1 table, 2 chaises et un lit. Quelques lumières sont permises ainsi qu'une porte et une fenêtre pour la salle de bain. Pour meubler: la salle de bain, 1 douche, un évier et une toilette, tous bon marché.
- Dépensez l'argent en fourniture que vous placerez dans l'inventaire de votre sim et ne devrez y toucher en aucun moment. Il ne doit rester qu'environ 500§ à votre sim (arrangez-vous pour vous y approchez le plus possible). Désormais, votre sim doit bâtir sa maison et vivre qu'avec ce qu'il trouvera sur son chemin et la vente de ses récoltes.
- Votre sim et sa famille doit vivre dans leur petit camp jusqu'à ce que leur maison "officielle" soit entièrement construite ou presque, pour au moins y vivre convenablement (i.e. vous pouvez construire le rez-de-chaussée et installer votre sim et sa famille puis terminez la maison par la suite). Ils peuvent très bien agrandir leur camp pendant la construction, mais n'oubliez pas que cela utilisera l'argent de la construction (pour le moment, il n'y a pas d'hiver ce qui n'est pas trop un problème).
Règles
- Tout ce qui pourrait rendre la collecte d'objets plus facile pour augmenter les revenus sont permis tel que les récompenses de vie ( l'aide de collection est hautement recommandé).- Les codes triches monétaires sont interdits.
- Vous devez remplir le désir à long terme de de votre sim fondateur et de ses héritiers. Le désir à long terme doit être choisi dans le CAS et doit être réalisable en dehors d'un travail ou d'une carrière (par exemple: avoir 20 amis, ou avoir des doigts d'argent, etc). Si vous remplissez les désirs à long terme des autres membres de la famille, cela vous donne des points supplémentaires mais ce n'est pas une obligation.
- Vous devez construire ou augmenter la maison ou ses environs au minimum une fois par semaine. À tous les dimanches, vous devez avoir construit, ajouté quelque chose sur le terrain ou augmenter la valeur des biens (meubles ou de contruction). Votre but est de dépenser suffisamment pour qu'il ne reste que quelques dollars (entre 200$ et 500$) par semaine à votre sim et sa famille.
- Vous ne pouvez pas rallonger la durée de vie de votre sim fondateur et de ses héritiers de quelques manières que ce soit.
- Le jardinage n'est pas permis si vous jouez au niveau facile. Pour les niveaux moyens et difficile, le jardinage est permis à partir de la seconde génération. Ils peuvent planter et entretenir un jardin; manger ou vendre leurs récoltes.
- Pour gagner de l'argent: Tous les joyaux trouvés doivent être envoyés à la coupe.Tous les minerais trouvés doivent être envoyés pour être fondus. Toutes les météorites doivent être analysées (parfois vous avez plus d'argent pour eux, parfois moins!). Les météorites peuvent être vendus dans le créneau après analyse. Les pierres précieuses et les métaux peuvent être vendus après leur retour de la coupe. Si vous ne pouvez pas vous permettre de faire tailler ou de faire fondre, vous aurez à donner des insectes, vendre de la nourriture ou du poisson pour vous payer ceux-ci ou pour envoyer vos trouvailles se faire préparer. Les insectes peuvent être vendus directement du sac à dos ou échangés contre de l'argent au Laboratoire de Science.
- À la fin du défi, peu importe le niveau de jeu choisi, vous devrez avoir une pierres précieuses taillée de chaque sorte en montre dans votre maison.
- Pour les niveaux moyen et difficile: vous trouverez éventuellement des sacs d'argent un peu partout. Si cela vous arrive, vos sims doivent s'acheter des biens immobiliers dans la ville afin de devenir leur propre patron. Les partenariats, et l'achat d'entreprise sont autorisés dans ces niveaux de jeu si vous sentez que vous êtes rendu à ce niveau de vie et que la maison n'a plus besoin de modifications (i.e. elle a amplement de chambres à coucher, elle est bien décorée et meublée). Les titres d'entreprises peuvent être transféré au conjoint si vous voyez qu'il va vivre plus longtemps que votre héritier facilitant ainsi le dépouillement de l'héritage à la fin, si nécessaire.
Décompte des points
Un point est accordé pour:- Chaque sim en ligne pour l'héritage (1, 3 ou 5 selon le niveau de jeu choisi)
- Chaque désir à long terme réussi dans la lignée, du fondateur aux héritiers (1, 3 ou 5 selon le niveau de jeu choisi)
- Chaque sim qui attrape un poisson de chaque sorte (pour un amateur de pèche) (variable)
- Chaque sim qui trouve un pierres précieuses des différentes sortes offertes (pour le collectionneurs de pierre) (variable)
- Chaque sim qui trouve un insecte de chaque type existant (collectionneur de papillons ou d'insectes) (variable)
- Pour chaque type de pierre précieuse qui aura été taillée et conservée sur le lot (maximum de 10 points)
- Pour chaque aide collectionneur obtenu au long du défi choisi(variable)
- Pour chaque $50,000 que votre maison vaudra à la fin du défi (en utilisant la valeur de l'ameublement plus l'argent disponible à la fin du défi. Arrondir au $50,000 près)(variable)
- Pour chaque entreprise vous appartenant entièrement à la fin du défi. Les partenariats ne comptent pas.(variable)
- Chaque Sim en ligne de l'héritage qui remplit tous les défis dans le cadre de la collecte de la zone de compétence de la Revue (collectionneur de pierres précieuses, collectionneur de métal, chercheur amateur de pierre, le meilleur collectionneur de pierre au monde, collectionneur de papillons, collectionneur d'insectes)
- Chaque sim en dehors de la lignée de l'héritage dont le désir à long terme est complété
- Chaque sim en dehors de la lignée de succession qui devient pêcheur commercial
- Chaque sim en dehors de la lignée de succession qui devient un maitre fermier